آیا نظریه مفهوم سازی زمینه ای رفتار برنامه ریزی شده دلیل حضور نوجوانان در محیط های مجازی را توضیح می دهد؟ / Does a contextualized theory of planned behavior explain why teenagers stay in virtual worlds?

آیا نظریه مفهوم سازی زمینه ای رفتار برنامه ریزی شده دلیل حضور نوجوانان در محیط های مجازی را توضیح می دهد؟ Does a contextualized theory of planned behavior explain why teenagers stay in virtual worlds?

  • نوع فایل : کتاب
  • زبان : فارسی
  • ناشر :  الزویر Elsevier
  • چاپ و سال / کشور: 2014

توضیحات

رشته های مرتبط: علوم اجتماعی، مهندسی فناوری اطلاعات و علوم ارتباطات اجتماعی، پژوهشگری اجتماعی، اینترنت و شبکه های گسترده، روابط عمومی
۱٫ مقدمه محیط های مجازی (VW ها) برای بسیاری از کاربران (به خصوص جوانان) به سرعت در حال تبدیل شدن به یک واقعیت فنی- اجتماعی نوظهور هستند. تا ماه می سال ۲۰۱۴، ۱٫۹ میلیارد نفر در محیط های مجازی ثبت نام کرده اند که ۶۰% آن ها بین ۵ تا ۱۵ سال سن دارند (کزرو، ۲۰۱۲). به عنوان مثال، از زمان شروع به کار سایت هتلهابو (بزرگ ترین محیط مجازی مخصوص نوجوانان) در سال ۲۰۰۰، ۲۷۵ میلیون نفر در آن ثبت نام کرده اند (شرکت سولاک، ۲۰۱۳). موضوع استفاده مداوم از محیط های مجازی و سایر سرویس های آنلاین اهمیت بسیار زیادی برای پژوهشگران و فعالان تجاری دارد، زیرا تنها بخشی از حساب های ثبت شده فعال می مانند، حفظ کاربران دشوار است و برگرداندن کاربران خارج شده دشوارتر است (به مقالات شوارتز، شوارتز، جونگ، پرز-میرا و ویلی-پاتون، ۲۰۱۲؛ شرکت سولاک، ۲۰۱۳ مراجعه کنید). در منابع، محیط های مجازی به عنوان محیط های ماندگار شبیه سازی شده باکامپیوتر تعریف شده اند که در آن کاربران مختلف از طریق آواتارها به طور همزمان با هم تعامل دارند (بینبریج، ۲۰۰۷). محیط های مجازی دارای کارکردها و فعالیت های مختلفی هستند که انگیزه بیرونی و درونی مؤثر بر نگرش استفاده از این سیستم ها را مرتبط می کنند (ورهاگن، فلدبرگ، فن دن هوف، مینتز و مریکیوی، ۲۰۱۲). همچنین وقتی کاربران از محیط های مجازی برای یکی از اهداف خود استفاده می کنند این کار را از طریق تعامل با گروهی متغیر از افراد دیگر انجام می دهند (چاتورودی، دولک و درنویچ، ۲۰۱۱، ص ۶۷۵). بنابراین نشان می دهیم که تأثیر اجتماعی بر رفتار کاربر در محیط های مجازی اثر می گذارد (هائو و کیم، ۲۰۱۱). در مورد قابلیت کنترل سیستم، محیط های مجازی دارای رویدادهای همزمانی هستند که باید از طریق یک آواتار به کار گرفته شوند. با توجه این موضوع، می توان اثبات کرد که کاربران محیط مجازی برای کنترل فعالیت خود در سیستم به مهارت های خاص نیاز دارند (گول، جونگلاس، ایوس و جانسون، ۲۰۱۲). هرچند مطالعات اخیر اطلاعات جدید و ارزشمندی در مورد مکانیزم های متنوع ارائه کرده اند که مختص استفاده از محیط های مجازی هستند (بم-موراویتز، ۲۰۱۳؛ فایولا، نیولون، فاف و اسمیسلوا، ۲۰۱۳؛ گول، جانسون، جونگلاس و ایوس، ۲۰۱۱؛ مانتیماکی و اسلام، ۲۰۱۴؛ ساندرز، روتکوفسکی، فن گنوشتن، ووگل و اورگو، ۲۰۱۱) اما برای ادغام این دیدگاه ها در یک ساختار نظری واحد که دلیل تداوم حضور جوانان را در محیط های مجازیتوضیح بدهد تلاش های اندکی صورت گرفته است.برای رفع این مشکل از نظریه تفکیک شده رفتار برنامه ریزی شده (DTPB) استفاده می کنیم (هسیه، رای و کیل، ۲۰۰۸؛ پاولو و فیگنسون، ۲۰۰۶؛ تیلور و تاد، ۱۹۹۵الف، ۱۹۹۵ب) زیرا این نظریه به ما امکان می دهد تا تفکیک نظریه محور نگرش ها، آثار اجتماعی و قابلیت کنترل سیستم را دنبال کنیم و آثار آن ها را بر قصد تداوم استفاده از محیط های مجازی بررسی کنیم. داده ها از بزرگ ترین محیط های مجازی مختص نوجوانان یعنی هتل هابو جمع آوری شده است. این مطالعه سه دستاورد دارد. اول این که قصد جوانان برای تداوم استفاده از سرویس محیط های مجازی را توضیح می دهیم. با توجه به این موضوع که بخش عمده کاربران محیط های مجازی را جوانان تشکیل می دهند، بررسی اقدامات اجتماعی بر روی این گروه برای فعالیت های دانشگاهی بعدی بسیار مهم است. دوم این که اطلاعاتی در مورد نقش ها و تأثیر نسبی باورهای ذهنی، آثار اجتماعی و قابلیت کنترل سیستم به عنوان پیش نیازهای تداوم استفاده از محیط های مجازی ارائه می کنیم. سوم این که دانش نظری موجود درباره نحوه و میزان پیش بینی قصد استفاده کاربران از محیط های مجازی از طریق DTPB را افزایش می دهیم. ۲٫ پیشینه پژوهش برای انتخاب دیدگاه های نظری مرتبط برای توضیح تداوم استفاده از محیط های مجازی، و برای تأیید انتخاب متغیرهای مؤثر برای اندازه گیری تجربی آن، مروری زمینه محور را بر روی مجموعه منابع پژوهشی مربوط به رفتار پس از استفاده کاربران در محیط های مجازی انجام دادیم. بر اساس این مرور، مجموعه ۹ مطالعه تجربی در جدول ۱ خلاصه شده است. مطابق جدول ۱، هیچ چارچوب نظری واحدی وجود ندارد که در پژوهش های مربوط به تداوم استفاده از محیط های مجازی غالب باشد (شوارتز و همکاران، ۲۰۱۲). البته این مرور نشان می دهد که تنها چند مطالعه به بررسی رفتار پس از استفاده در محیط های مجازی پرداخته اند و نقش باورهای ذهنی، آثار اجتماعی و قابلیت کنترل سیستم به صورت سیستمی بررسی نشده است. هرچند مطالعات موجود نشان دهنده گرایش های نظری متنوعی هستند اما DTPB در این زمینه هنوز به صورت تجربی بررسی نشده است. به اعتقاد ما ساختار قانونی DTPB برای تغییر و گسترش متغیرهای برآمده از این مرور کاملاً مناسب است زیرا متغیرهایی کاربردی برای رسیدگی به انگیزه ها و اهداف مرتبط با استفاده کاربران ارائه می کند (بارنز، ۲۰۱۱؛ بیلیوکس و همکاران، ۲۰۱۳؛ مانتیماکی و اسلام، ۲۰۱۴؛ مانتیماکی و سالو، ۲۰۱۱؛ نوو، نوو و کیم، ۲۰۱۲؛ ژو، جین، ووگل، فانگ و چن، ۲۰۱۱). DTPB (تیلور و تاد، ۱۹۹۵الف، ۱۹۹۵ب)با پیشنهاد تفکیک نگرش، هنجار ذهنی و کنترل رفتاری ادراک شده به باورهای ذهنی، هنجاری و کنترلی از نظریه رفتار برنامه ریزی شده (TPB) استفاده می کند (آیزن، ۱۹۹۱).نگرش به عنوان تابعی از باورهای شناختی در نظر گرفته می شود و به معنای «احساس مثبت یا منفی فرد (اثر برآوردی) درباره انجام رفتار مورد نظر» است (فیشبین و آیزن، ۱۹۷۵، ص ۲۱۶). به طور مشابه، هنجار ذهنی نمایانگر آثار اجتماعی بر رفتار است و به معنای این برداشت است که آیا سایر افراد مهم برای یک فرد معتقدند که او باید رفتار خاصی را انجام بدهد یا خیر (فیشبین و آیزن، ۱۹۷۵). در نهایت، کنترل رفتاری ادراک شده محدودیت های رفتاری را در نظر می گیرد و به معنای «سهولت یا دشواری ادراک شده انجام یک رفتار است و فرض بر این است که تجربیات قبلی و نیز موانع پیش بینی شده را بازتاب می دهد» (آیزن، ۱۹۹۱، ص ۱۸۸).

Description

Virtual worlds (VWs) are a rapidly emerging socio-technical reality for an increasing number of users, particularly young people. By May 2012, VWs had received 1.9 billion registered users, 60% of whom are between 5 and 15 years of age (kZero, 2012). As an example, Habbo Hotel—the largest VW for teenagers—has attracted 275 million registered users since its inception in 2000 (Sulake Corporation, 2013). The issue of continued use in VWs and other online services is of utmost interest to academics and business practitioners, as only a proportion of the registered accounts remain active, users are hard to retain, and lost users are even more difficult to win back (cf. Schwarz, Schwarz, Jung, Pérez-Mira, & Wiley-Patton, 2012; Sulake Corporation, 2013). In the literature, VWs are defined as persistent computersimulated environments in which multiple users interact simultaneously through avatars (Bainbridge, 2007). VWs embody a variety of functions and activities that tap into the extrinsic and intrinsic motivation contributing to the attitude toward using these systems (Verhagen, Feldberg, van den Hooff, Meents, & Merikivi, 2012). Further, when employing VWs for one of their purposes, users do so through interaction with a changeable group of other people (Chaturvedi, Dolk, & Drnevich, 2011, p. 675). Therefore, we suggest that social influence affects user behavior in VWs (Hau & Kim, 2011). With respect to system controllability, VWs feature simultaneous events that are to be navigated through an avatar. Bearing this in mind, it is reasonable to suggest that VW users need specific skills to control their activity in the system (Goel, Junglas, Ives, & Johnson, 2012). Although recent studies have provided new and valuable insights into the diverse mechanisms that are unique to the use of VWs (Behm-Morawitz, 2013; Faiola, Newlon, Pfaff, & Smyslova, 2013; Goel, Johnson, Junglas, & Ives, 2011; Mäntymäki & Islam, 2014; Saunders, Rutkowski, van Genuchten, Vogel, & Orrego, 2011), little effort has been made to integrate these perspectives into a single theoretical structure that would explain why young people engage in VWs on a sustained basis. To address this gap we adopt the decomposed theory of planned behavior (DTPB) (Hsieh, Rai, & Keil, 2008; Pavlou & Fygenson, 2006; Taylor & Todd, 1995a, 1995b) as it allows us to pursue a theory-based decomposition of attitudes, social influences and system controllability and investigate their effects on the continued use intention of VWs.1 The data is gathered from the largest VW for teenagers, Habbo Hotel. This study makes three contributions. First, we shed light on young people’s intentions to continue using a VW service. Bearing in mind that young people are the majority of users in VWs, investigating socialpractices withthis groupisparticularly relevant for further academic pursuits. Second, we provide insights into the roles and relative influences of attitudinal beliefs, social influences, and system controllability as the antecedents of continued VW use. Third, we add to the body of theoretical knowledge of how and to what extent DTPB predicts VW users’ continued use intentions.
اگر شما نسبت به این اثر یا عنوان محق هستید، لطفا از طریق "بخش تماس با ما" با ما تماس بگیرید و برای اطلاعات بیشتر، صفحه قوانین و مقررات را مطالعه نمایید.

دیدگاه کاربران


لطفا در این قسمت فقط نظر شخصی در مورد این عنوان را وارد نمایید و در صورتیکه مشکلی با دانلود یا استفاده از این فایل دارید در صفحه کاربری تیکت ثبت کنید.

بارگزاری